Resident Evil Remastered Guida Completa Stasera Prima Parte Video Guida Italiano.

PER ADESSO TROVATE LA GUIDA SCRITTA QUINDI OCCHIO ALLO SPOILER LEGGETE A VOSTRO RISCHIO E PERICOLO

Prima Parte Presto la Seconda Parte.



Ecco la soluzione di Resident Evil Remastered prima parte con Chris. In seguito aggiungerà anche Jill
Chris Redfield
ALLA SCOPERTA DELLA MAGIONE
Sarete in una sala da pranzo nella quale si trovano dei nastri d’inchiostro sul tavolo. Di fronte ai nastri vi è una macchina da scrivere che serve per effettuare i vostri salvataggi. Uno stemma è disponibile sopra al caminetto, ma lo verremo a prendere più avanti. Andate per la porta in fondo alla sala. Sarete in un lungo corridoio. Dirigetevi verso sinistra e troverete uno zombie che sta divorando un vostro compagno della squadra Bravo, Kenneth J. Sullivan. Quando lo zombie si alzerà per attaccarvi, tornate nella sala da pranzo. Non siete ancora abbastanza equipaggiati per ucciderlo senza subire danni. Dirigetevi ora nella hall per informare Wesker, vostro superiore, della situazione. Al vostro arrivo, Wesker e Jill saranno spariti. Troverete anche la pistola di Jill sul pavimento. Recuperatela ed impugnatela. Prendete ora la doppia porta di fronte a quella che dà sulla sala da pranzo. Sarete in una stanza nel mezzo della quale c’è una statua. Un oggetto brilla nella giara sulla statua. Avanzate e salite sul piccolo mobiletto. Una volta dall’altra parte, spingete il mobile verso la statua. Una volta che quest’ultimo sarà ben posizionato sotto la statua, saliteci e recuperate la mappa. Andate ora per il piccolo corridoio cinto dalla tenda rossa. In fondo troverete un pugnale di difesa. In uscita dal corridoio, uno zombie arriva e vi sbarra la strada. Sparategli qualche colpo da una certa distanza oppure cercate di evitarlo e piazzate il mobile davanti all’entrata. In questo modo resterà bloccato. Tornate nel corridoio di Kenneth ed ammazzate lo zombie che ora si trova verso destra. Potete, quindi, ucciderlo da lontano senza rischiare. Sul corpo del povero Kenneth, si trova un video. Il gioco vi segnala che ci sarà bisogno di un magnetoscopio per visionarlo. Aprite la porta vicina. In fondo al corridoio ad L completamente privo di abitanti (nemici), si trova una piccola stanza ed una scala. Vicino alla gabbia per uccelli si trova un caricatore per la pistola. Vicino alle sedie si trovano due erbe verdi. Non dimenticate che il vostro inventario è molto limitato. Salite le scale e prendete la porta. In questo corridoio, vicino ai corpi, si trova una piantina verde. Andate sulla destra e ammazzate i due zombie. In fondo al corridoio, troverete una freccia dorata. Esaminatela per prendere la punta. Vicino allo specchio, troverete un caricatore. Tornate nella hall ed entrate nella grande porta dipinta. Questa dà su dei giardini nel quale si trovano due zombie. Il posto dove si nasconde il secondo zombie contiene delle cartucce per il fucile. Sono sempre utili da prendere. Continuate il vostro giro fino alla tomba nella quale voi inserirete la punta della freccia. Una scala apparirà davanti a voi. Scendetevi. In questa nuova stanza poco rassicurante, si trova un libro di magia. Esaminatelo e prendete la chiave della spada. Ritornate nella hall e prendete la doppia porta che si trova al nella quale avevate trovato la mappa sulla statua. Aprite ora la porta vicina con l’aiuto della vostra chiave.
In questo grande corridoio ad L, spingete il secondo mobile per recuperare un pugnale di difesa. Spingete anche l’ultimo mobile per recuperare un caricatore per la pistola. Proseguite per la porta. In questo nuovo corridoio, entrate nella seconda porta che troverete. Arriverete in un bagno dove dovrete svuotare la vasca.
Sorpresa! Uno zombie nella vasca. Uccidetelo e recuperate, sul fondo della vasca, una vecchia chiave. Uscite da qui e prendete la porta in metallo che avevate precedentemente ignorato. Ora si potrà aprire con l’aiuto della nuova chiave trovata. Arriverete in una giardino barricato. Dei cani sembrano essere lì intorno, ma non vi attaccheranno per il momento. In fondo, in una carriola, si trova una sostanza chimica. Sul pavimento si trovano due erbe verdi ed una rossa. Un bidone di cherosene mezzo pieno vi permetterà, più avanti, di riempire la vostra tanica per cremare i corpi degli zombie uccisi (mi raccomando, fatelo anche se non ve lo dico altrimenti li rincontrerete molto più cattivi) (Per evitare di far tornare gli zombie in questa variante più pericolosa, o bruciate i loro corpi o lì decapitate con un colpo di fucile ben assestato alla testa). Tornate nel corridoio precedente ed andate in fondo per prendere la doppia porta. In questo nuovo corridoio ad L, nel cui angolo si trova uno zombie, prendete la prima porta sulla vostra destra (quella del personaggio). Un altro corridoio, dove c’è uno zombie ed una zona quadrata con una scala. Entrate nella porta nel sottoscala. E’ una stanza di salvataggio. Per terra troverete la tanica da riempire con l’aiuto del bidone di cherosene che si trova lì. Sulla macchina da scrivere si trova una vecchia chiave. Nel baule troverete dei nastri d’inchiostro e un First Aid Spray.
VISITA DEL PRIMO PIANO
La sostanza chimica non è utile ora, potete lasciarla nel baule. Uscite da qui e salite le scale. In altro, sulla vostra sinistra, si trova uno zombie. Stessa cosa sulla vostra destra. Ammazzateli e prendete la porta in fondo al piccolo corridoio di destra. Arriverete in un altro corridoio ad U popolato da altri due zombie. Sul piccolo mobile di sinistra si trova una placca in legno che contiene una pagina vuota all’interno. Prendetela e dirigetevi verso la porta di destra. Sarete in uno studio. Qui troverete un fischietto per cani, due file ed un caricatore. Tornate nel corridoio precedente attraverso l’altra porta. Dirigetevi ora verso la porta all’altra estremità. In questa stanza si trova una piantina verde. Utilizzate l’accendino per accendere il fuoco nel caminetto. Piazzate ora la placca in legno sul caminetti e recuperate la mappa del primo piano.
Dirigetevi di nuovo nel corridoio ad U ed arrivate fino alla porta in fondo, quella che vi porterà sul primo piano della hall.
Prendete la doppia porta di fronte a voi. Sarete sulla balconata che dà sulla sala da pranzo, dove ad attendervi troverete uno zombie. Qui troverete un pugnale difensivo ed una statua che dovrete fare cadere al piano inferiore spingendola. In fondo a questa stanza si trovano due porte. Una è chiusa dall’interno. La seconda si aprirà con l’aiuto della chiave. Qui si trovano due zombie. Ammazzateli o evitateli se siete a corto di munizioni. Scendete le scale. Una volta di sotto, bruciate il corpo dello zombie per terra e prendete la porta vicino a lui. Sarete nella farmacia che è anche una stanza di salvataggio. Qui troverete un file speciale che vi darà istruzioni per come distruggere i cadaveri degli zombie. Se non avete ancora salvato, vi consiglio di farlo. Ok, prendete il fischietto e la chiave vecchia ed uscite. Risalite le scale. Fate il giro della zona ed aprite la porta vicino a quella della sala da pranzo con l’aiuto della chiave. Sarete su un balcone dall’aspetto grandemente pauroso. Utilizzate il vostro fischietto per cani: a questo punto, due orribili cani vi attaccheranno. Uccideteli come potete. Curatevi se sarà il caso. Una volta i cani morti, recuperate il collare da uno di loro e esaminatelo. Premete l’interruttore del collare per far cadere una moneta. Ora esaminate la moneta facendola roteare finchè non visualizzerete un simbolo di un’armatura. Un meccanismo si avvierà e trasformerà l’oggetto in una imitazione di una chiave. Ora, con questo nuovo oggetto, sbloccate la porta all’altra estremità. Arriverete nella hall. Scendete ed andate nella sala da pranzo. Recuperate il gioiello blu dai resti della statua che avevate fatto cadere. Andate nel corridoio di Kenneth ed andate nella porta nei pressi del suo cadavere (Ricordate che da ora i corpi degli zombie che non avete cremato si risveglieranno). In questa zona, i corvi hanno invaso il luogo. Non vi attaccheranno se non correrete. Salite le scale e prendete la porta. Qui correte il più possibile per raggiungere la porta. Lo zombie al suolo si risveglierà al vostro passaggio. Nel corridoio seguente, salite le scale e mettetevi sulla lastra di pietra sul pavimento. Prendete la chiave dall’armatura e, dopo la scena animata, mettete l’imitazione della chiave per riuscire a salvarvi. Tornate nella hall principale passando per il corridoio di Kenneth (fate attenzione allo zombie che si risveglierà se non lo avete cremato). Salite al primo piano e aprite l’ultima porta chiusa di questo piano, le semplice porta in basso a destra sulla mappa. Arriverete in una altro balcone sul quale troverete un pugnale di difesa ed il corpo del vostro amico del Team Bravo, Forest Speyer. In fondo al balcone si trovano due erbe verdi. Ma mentre andrete a prenderle, Forest si risveglierà per seguirvi (da zombie ovviamente). Tornate nella farmacia e prendete il gioiello blu e la sostanza chimica. Uscite da questa stanza e fate il giro completo del corridoio per sbloccare l’ultima porta. Entrando, sul mobile, troverete delle granate accecanti, un oggetto di difesa. Ora andate per il lungo corridoio e proseguite verso la porta che si trova in un piccolo spazio. Sarete nella serra. Utilizzate la sostanza chimica nella pompa dell’acqua e pompate l’acqua secondo la tacca rossa. Dietro la pianta, recuperate la maschera mortuaria e le cinque erbe verdi. Tornate nel corridoio precedente, qui degli zombie faranno irruzione dalle finestre. Sempre in questo corridoio, dirigetevi all’estremità e sbloccate la porta senza però entrarvi. Arretrate un po’ ed entrate nella porta che si trova nel piccolo spazio. E’ la sala della tigre. Utilizzate il gioiello blu sulla statua per recuperare i colpi del fucile. Uscendo, gli zombie si saranno piazzati dappertutto. Prendete la porta che si trova praticamente davanti a voi. E’ la camera del guardiano. Sul letto si trova un caricatore (finalmente) e sul tavolo un file. Provando ad aprire l’armadio, uno zombie irromperà e se ne risveglierà anche un secondo. Provate ad evitarli (o, c***o) e cercate di recuperare la chiave vecchia. Uscite e ritornate nel corridoio che conduce alla farmacia. Entrando in questo corridoio, aprite la porta alla sinistra di Chris con l’aiuto della chiave. In questa stanza, troverete una granata accecante, un fucile rotto ed un nastro d’inchiostro. Potete anche fare il pieno di cherosene grazie al barile presente in questa stanza.
IL PRIMO BOSS
Tornate ora al pianoterra della hall. Da qui, prendete la doppia porta verso la sala della statua, poi il corridoio ad L quindi il corridoio seguente. Qui abbiamo visto praticamente tutto ad eccezione di una stanza. Andate verso l’estremità del corridoio. Evitate gli zombie ed entrate nella porta di fronte alla doppia porta. Ora sarete in una stanza cubica. Prendete l’altra porta ed arriverete in un ufficio. Qui troverete un pugnale difensivo ed un nastro d’inchiostro. Sul muro vi è un fucile. Scambiate il fucile rotto con quello buono ed uscite da questa stanza fino ad arrivare al corridoio. Raggiungete la stanza di salvataggio vicina, quella del sottoscala. Qui troverete un biglietto con su scritto che Wesker vi ha lasciato un po’ di roba nella stanza. In effetti, troverete un caricatore per la pistola, delle munizioni per il fucile ed un First Aid Spray. Svuotate il vostro inventario e lasciatevi solo la chiave e le armi. Uscite e salite le scale. Aprite la porta in mezzo al corridoio con l’aiuto della chiave. Entrando, troverete una piantina rossa sul pavimento. Aprite la porta a destra di Chris. Sarete in una camera da letto nella quale troverete una vecchia chiave, un astuccio contenente un First Aid Spray, una piantina verde dietro il letto ed un nastro d’inchiostro. Uscite e prendete la porta di fronte che aprirete con l’aiuto della chiave vecchia. In questo ufficio si trova un file, un amo sul tavolo vicino alla scrivania, un esemplare di ape di color arancio ed un’esca d’ape di colore giallo. Associate l’esca con l’amo e piazzate ciò che ne uscirà sul pannello contenente un assortimento di esche da pesca. Piazzate ora l’ape sul pannello contenente gli altri esemplari e premete l’interruttore. Il pannello si sposterà e l’ape vi attaccherà. Ignoratela e recuperate l’amuleto del vento. Uscite, scendete le scale e prendete la porta in fondo al piccolo corridoio. Un messaggio vi informerà che la serratura si romperà senza dubbio. Nel corridoio, degli zombie vi attaccheranno. Evitateli e prendete la porta che si trova nell’angolo utilizzando la chiave della magione. Arriverete nella galleria delle vetrate. L’enigma è abbastanza semplice. Premete l’interruttore sotto al primo quadro. Ora premete l’interruttore sotto al quarto quadro e poi l’interruttore sotto al quinto quadro. Una volta che avrete fatto tutto, premete l’interruttore sotto all’ultimo quadro. Aprirete un passaggio che vi condurrà verso un giardino. Recuperate la maschera mortuaria sul pavimento e tornate nella stanza di salvataggio vicina. Salite al piano superiore e dirigetevi verso il corridoio ad U (quello dove avevate trovato la placca in legno). In mezzo a questo corridoio, aprite la grande doppia porta con l’aiuto della chiave della magione. Sarete nella stanza delle armature. Per risolvere questo enigma dovrete spingere le armature verso il muro in modo tale che queste rimangano ferme. La prima armatura che dovrete spingere sarà quella armata di ascia, poi quella armata di lancia. La terza sarà quella con la spada e l’ultima quella con lo scudo. Non appena avrete risolto l’enigma premete il pulsante sopra al piedistallo in mezzo alla sala e dopo che avrete visto la scena animata, raccogliete il portagioie dalla nicchia. Ora entrate nel vostro inventario ed esaminate l’oggetto che avete appena trovato. Dopo che avrete letto le parole sulla scatola, premete sull’immagine del sole disegnata nel portagioie e, una volta fatto, prendete la maschera mortuaria. Uscite da qui ed aprite, con l’aiuto della chiave della magione, l’ultima porta chiusa di questo corridoio. Incontrerete Rebecca che tenta di curare Richard che è stato attaccato da un serpente gigantesco. Rebecca vi chiederà di andare a recuperare il siero nella farmacia. Andatevi ed anche in fretta. Se ci mettete troppo tempo, Richard morirà e non vi consegnerà la sua radio. Ok, una volta portato il siero a Rebecca, quest’ultima farà un’iniezione a Richard che piano piano inizierà ad addormentarsi. Voi deciderete di portare Richard sul letto della farmacia per far sì che riposi meglio. Ora ritornate nel corridoio precedente, quello dove avete incontrato i due compagni. Nel corridoio ora si trova uno zombie e due erbe verdi. Andate per la porta in fondo. Qui si trova un altro zombie ed una granate accecante. Prendete il corridoio buio e quindi la porta in fondo. Illuminate la stanza con l’accendino. Prendete i due caricatori e spostate il mobile. Entrando, uno zombie vi attaccherà, il consiglio è quello di tornare indietro per poter avere più spazio per ucciderlo. Nella zona segreta si trova uno spartito musicale.
Andate ora nel corridoio di Kenneth. In fondo si trova una porta che sbloccherete con l’aiuto della chiave della magione. Ora potrete gettare la chiave. Prima di entrare, sbloccate la porta a sud delle scale per sbarazzarvi dell’altra chiave della magione. Non entrate nella porta appena sbloccata ma in quella sbloccata precedentemente. Sarete in un piano-bar, dovrete spingere l’armadio per recuperare la prima e l’ultima parte dello spartito musicale. Combinate le due parti per avere pronte le note della “Moonlight Sonata” di Beethoven. Provate a suonarla con il pianoforte e noterete che la vostra interpretazione non va bene. Come per magia, ecco arrivare Rebecca che chiede di poter provare. Lei suona meglio, ma la musica non è scorrevole. Così, Rebecca vi chiederà di potersi esercitare per un po’. Accettate. Nel frattempo andate nella sala da pranzo e prendete l’emblema di legno dal caminetto. Fate un giro da qualche parte, magari al primo piano per fare un esempio e tornate nel piano-bar. Attenti che uno zombie vi attaccherà. Uccidetelo e continuate. Ora Rebecca è pronta per suonare bene la melodia e dopo che avrà finito, si aprirà un passaggio segreto. Qui dentro, sostituite l’emblema d’oro con quello di legno e recuperate il diario di Trevor dal pavimento. Ora tornate nella sala da pranzo. Per prima cosa mettete l’emblema dorato nell’incavo sopra il caminetto e, dopo che avrete visto la scena animata, esaminate l’orologio. Posizionate la lancetta corta nello stemma a forma di armatura e, una volta fatto, recuperate la nuova chiave della magione. Dirigetevi ora verso una stanza di salvataggio e prendete con voi armi e curativi. E’ tempo di occuparsi del serpente gigante. Per questa evenienza vi consiglio di fare un piccolo salvataggio. Andate nel corridoio di Richard e proseguite per la porta in fondo. Entrate nella porta che non avete ancora aperto utilizzando la nuova chiave che ora non serve più. Entrate nella zona da dove uscirà la bestia.
A sinistra troverete dei colpi per il fucile. Arrivati in mezzo alla stanza, farà la sua apparizione il serpente gigante. Personalmente mi ci sono voluti 7-8 colpi di fucile mirati alla testa per ucciderlo. Una volta morto, recuperate la maschera mortuaria in fondo alla soffitta ed uscite. Quasi sicuramente sarete stati morsi almeno una volta dal serpente ed il veleno comincerà a fare effetto. Infatti, perderete conoscenza. A questo punto controllerete Rebecca e dovrete andare nella farmacia a recuperare un siero per darlo a Chris. Una volta ripreso il controllo del ragazzo, andate nella stanza di salvataggio più vicina. Prendete le quattro maschere più il fucile a pompa con munizioni. Ora andate nella hall e proseguite per la porta che conduce ai giardini. In fondo, scendete le scale e piazzate le quattro maschere nei quattro incavi. Dopo la scena animata, eliminate lo zombie (zombie molto resistente che secondo molte fonti corrisponde a George Trevor, architetto che ha progettato la villa) utilizzando quattro colpi di fucile. Alla fine del combattimento, premete l’interruttore dentro alla bara, quindi prendete la placca di pietra e metallo. Dirigetevi ora nella stanza di salvataggio del sottoscala dove avete trovato gli oggetti lasciati da Wesker. Uscite da qui, prendete la porta la cui serratura rischia di rompersi e, poi, nel corridoio prendete la porta in fondo a destra.
I GIARDINI
Arriverete in un corridoio esterno. Dirigetevi in fondo e fate attenzione al cane che farà irruzione. Una volta ucciso, piazzate il vostro oggetto in metallo e pietra nell’apposito incavo ed andate per la porta. Dentro troverete delle cartucce per il fucile, un First Aid Spray ed una granata accecante. Scendete gli scalini e proseguite per la porta. In questo giardino, vedrete un pannello sul quale è scritto:
Nord : La valle della distruzione
Sud : La grotta dell’odio
Est : Il picco della follia
Ovest : Il cammino della vendetta
Durante il cammino Wesker vi contatterà via radio e vi informerà di non tentare di affrontare il mostro incatenato ma di fuggire. Lui vi consiglierà anche di non andare nella foresta. Continuate a scendere fino a trovare due statue di cani. Ricordatevi dei due segnavento trovati durante il cammino. Esaminate le statue e noterete che una ha un occhio rosso e l’altra l’occhio blu. Salite al livello del segnavento rosso e giratelo verso ovest, quindi andate verso il segnavento blu e spostatelo sul nord. Ora potrete attraversare il cancello. In questa nuova locazione, non correte se non volete essere attaccati dai corvi. In mezzo al cimitero si trovano due tombe. Piazzate l’amuleto del vento su quella di destra per recuperare gli altri amuleti (luna, sola e stella). Esaminate i tre nuovi oggetti e premete i rispettivi bottoni sul retro. Ora piazzateli sulla tomba di sinistra e recuperate il revolver Magnum. Andate nell’altro cancello. Proseguite fino in fondo in questo lungo sentiero completamente vuoto. Entrate nella capanna. Salite sopra gli scalini e recuperate la mappa. Vicino alla macchina da scrivere si trova una foto di famiglia e più avanti una manovella. Tornate indietro e vedrete arrivare Lisa Trevor. Uscite da questa stanza e sarete attaccati da Lisa. Quando vi risveglierete nei pressi del caminetto, vedrete il mostro venire verso di voi. E’ invincibile, dunque vi toccherà evitarla ed uscire dalla capanna. Evitate lo zombie e tornate al rispostiglio della magione. Prendete la doppia porta per raggiungere gli altri giardini. Una volta arrivati, Brad cercherà di contattarvi via radio, ma quest’ultima è rotta. Nei giardini troverete tre cani, un’erba blu ed un’altra verde. Andate per il cancello. Avanzate sul bordo della vasca ed utilizzate la manovella per svuotarla. Attraversatela e prendete l’ascensore dall’altra parte. Proseguite verso il prossimo cancello prestando attenzione ai corvi. Nel nuovo corridoio troverete un’erba rossa e dei serpentelli che vorrebbero farmi la festa. In fondo al corridoio si trova la porta d’entrata alla residenza del guardiano.
LA RESIDENZA DEL GUARDIANO
Di fronte all’entrata si trovano tre erbe blu. Prendete il corridoio centrale dove si trovano quattro porte. La prima a sinistra è, per il momento, chiusa. La prima a destra è una stanza di salvataggio nella quale troverete una granata accecante, dei nastri d’inchiostro ed un bidone di cherosene. Uscite e prendete la doppia porta in fondo al corridoio. Una volta dentro, un ragno gigante cercherà di attaccarvi. Uccidetelo e, se dovessero uscire dei ragni più piccoli dal suo corpo, uscite e rientrate dalla stanza. A fianco a voi si trovano due erbe verdi. Accendete la lampada ad olio rossa. Salite le scale e vi ritroverete davanti ad un tavolo da biliardo. Accendete la lampada ad olio verde e scendete al piano di sotto. Affianco a voi si trovano due erbe verdi. Sul bancone del bar troverete un libro rosso, una scatola per il primo soccorso contenente un miscuglio d’erbe verdi e blu e dei colpi per fucile sul tavolo. Tornate al tavolo da biliardo ed accendete la lampada ad olio arancione. Bene, ora uscite e spingete la cassa davanti a voi per evitare di essere strangolati dalle radici della pianta gigante. Proseguite fino alla porta. In fondo a questo corridoio vuoto, troverete la mappa della zona. Una volta presa la mappa, delle api giganti tenteranno di attaccarvi ma voi entrate nella porta vicina, quella del dormitorio 002. In questa camera, non c’è nessuno. Sulla scrivania si trova il rapporto sulla pianta 42. Una volta arrivati vicino agli armadi, farà la sua apparizione uno zombie. Uccidetelo e poi spostate in avanti l’armadio di sinistra e verso destra quello di destra. Ora avrete accesso ad una scala. Tornate indietro fino alla porta vicina a quella d’entrata. Entratevi e recuperate la chiave del dormitorio 001. Tornate nei pressi della stanza di salvataggio (prestate attenzione alle api) ed aprite la porta di fronte con l’aiuto della nuova chiave. Esaminate il luogo per trovare un caricatore, una pistola per l’autodifesa ed un file. Andate ora nel solito bagno vicino alla porta d’entrata. Date fuoco al corpo dello zombie sul pavimento per evitare di farlo risvegliare. Svuotate la vasca e recuperate la chiave della sala di controllo. Tornate nella stanza di salvataggio. Se volete (consiglio di si) salvate la posizione. Portate con voi la chiave e tornate nel dormitorio 002 per scendere le scalette scoperte in precedenza. Una volta giù, create un ponte di fortuna utilizzando le tre casse. Prendete l’erba verde ed entrate nella doppia porta sommersa a metà. Se avrete salvato Richard, lo incrocerete ora. Mentre lo starete raggiungendo, uno squalo gigante farà la sua apparizione. Richard allora compirà un gesto eroico, sacrificando la sua vita per salvarvi. Una volta ripreso il controllo, andate verso destra evitando gli squali. Proseguite nei vostri slalom fino a riuscire ad aprire la porta in fondo con l’aiuto della chiave della sala di controllo che ora non servirà più. Una volta dentro scendete la scaletta metallica e prendete la mappa sulla sinistra della stanza. Utilizzate il computer sulla destra e dopo la scena animata, sbloccate la sicura della serranda sul computer di fianco a voi. Ora tirate la leva nella console dei comandi di fronte alla scala ed andate a regolare la valvola dell’olio numero uno o tre fuori dalla stanza
Premete nuovamente il pulsante per la sicura, riabbassate la leva della serranda ed utilizzate nuovamente il computer sulla destra della stanza. Ora sarete salvi. Recuperate gli oggetti ed andate nella porta in fondo al corridoio vicino. Recuperate le cartucce per il fucile ed andate per la doppia porta per ritrovarvi sul fondo della vasca. Qui troverete un piccolo squalo ancora in vita ma inoffensivo. Eliminatelo con un colpo di pistola. Recuperate il fucile di Richard e proseguite fino a trovare Neptune in una piccola vasca. Salite sulla passerella metallica e appena tenterete di prendere la chiave, Neptune la farà cadere nell’acqua. Se tenterete di recuperarla morirete. A questo punto avrete due soluzioni: sparare un colpo con la pistola di autodifesa e spingere nell’acqua il macchinario elettrico ed abbassare la leva per abbrustolire lo squalo.
Consiglierei la seconda opzione. Scendete nell’acqua e prendete la chiave. Tornate nel corridoio precedente ed entrate nella porta metallica. Recuperate i colpi per la magnum, salite le scale ed entrate nella porta. Salite le altre scale per tornate nel dormitorio 002%2
Jill:

ATRIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Nastro inchiostratore
1
Sul tavolino
Macchina da scrivere
1
Sul tavolino
Grimaldello
1
Barry
Mentre procederete in avanti, il vostro compagno di merende, Barry, noterà una pozza di sangue ai piedi del camino. Dopo un breve dialogo dirigetevi verso la porta a lato. Sbucherete in un corridoio. Avanzate verso la sinistra del personaggio fino a trovare una creatura che pasteggia con le membra del vostro collega Kenneth Sullivan. Partite a razzo e tornate da Barry. Questo ucciderà per voi lo zombie che intanto vi ha seguito fino all’ampio salone. Dopodichè, in seguito a un altro dialogo, la coppia tornerà a fare rapporto a Wesker. Anzichè andare verso la porta e quindi inforcare il corridoio, potrerte decidere di tornare da Wesker, senza aver ancora perlustrato il tutto. Seguirà un dialogo in cui il capitano vi incoraggerà a portare a termine la vostra missione. Se ancora una volta tornerete da lui senza aver indagato nel luogo dello sparo, stavolta sarà Barry che vi indirizzerà un commento poco lusinghiero. Lo zombie, stanco di attendervi, inoltre, irromperà da solo nella sala da pranzo e punterà verso Jill. Se ne occuperà comunque il caro orsacchiotto con la magnum. Inoltre tutto questo tergiversare farà sì che il corpo di Sullivan sia ancora più devastato al vostro arrivo e soprattutto esaminando il suo corpo non troverete nessuno dei due Caricatori di pistola. Tornate quindi a fare rapporto a Wesker ma di lui, nell’atrio, nessuna traccia. Il biondo leader si è dato alla macchia. Barry quindi proporrà di cercarlo ma, dopo una breve controllatina dietro le colonne del sottoscala, i due si divideranno per investigare separatamente. Barry quindi si allontanerà, non prima però di avervi consegnato il Grimaldello. In questa area troverete anche un Nastro e la Macchina da scrivere se volete già registrare i vostri progressi. È ora di perlustrare interamente la villa.

CORRIDOIO KENNETH

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
2
Cadavere di Kenneth
Incamminatevi nuovamente nella sala da pranzo e successivamente verso il corpo del vostro ex commilitone Kenneth. Trafugate il cadavere per il doppio Caricatore per la pistola. Tornate ora verso l’atrio e salite le scale fino al piano superiore.
Tenete la sinistra e varcate le doppie porte. La balconata ospita un fastidiosissimo corvo e una coppia di zombie. Dopo averli uccisi, spingete la statua che si trova nel lato sinistro fino al tratto in cui manca la balaustra. Poi buttatela di sotto. Procedete verso l’unica porta che si affaccia sulla balconata e un altro corvo vi attaccherà assieme a tre zombie disseminati nel corridoio. Dopo scendete e  raggiungete la stanza ai piedi della scala. Si rivelerà essere una save room. Entrate.

SAVEROOM

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Nastro inchiostratore
1
Sul ripiano
Macchina da scrivere
1
Sul ripiano
Munizioni pistola
1
Baule portaoggetti
Proiettili doppietta
1
Baule portaoggetti
Erba rossa
1
Baule blu
Sul letto c’è un set di Nastri, accanto alla solita Macchina da scrivere. Però è pure presente il baule, nel quale sono stipate altre Munizioni per la pistola e per il Fucile che, per ora, non avete ancora collezionato. Accanto ad esso c’è anche un Baule blu, novità presente in questa modalità. Se riuscirete in poche mosse a sbloccare la serratura risolvendo un semplice enigma, verrete in possesso di un oggetto bonus. Questa è al soluzione:
1
2       3
4     5
spostate il 4 e il 2
spostate il 3 e il 4
spostate il 5 e il 4
spostate l’1 e il 2
Premio: Erbetta rossa. Uscite e incamminatevi nel corridoio, dietro la colonna uno zombie striscia a terra e dopo esservene sbarazzati, un’altra minaccia irromperà dalla vetrata accanto: un Cerberus. Proseguite fino alla svolta e un altro cane vi attaccherà dopo aver sfondato una finestra. Tralasciate la porta a destra, per ora non si può varcare e entrate in quella in fondo al corridoio. Sbarazzatevi dei 4 zombie presenti nell’area e, alla destra del personaggio, incamminatevi in quella direzione e sbloccate la prima porta a destra che vi immetterà nella stanza da letto di un guardiano.

CAMERA CUSTODE

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Sul letto
File: Diario del custode
1
Scrittoio
Proiettili doppietta
1
Armadio
Raccogliete il Caricatore per la pistola sul letto e avvicinatevi allo scrittoio, sul quale è presente un file: Diario del custode.Dall’armadio alle vostre spalle scaturita uno zombie, il guardiano di cui si parla nel diario appena ritrovato. Dopo averlo fatto fuori non dimenticatevi di collezionare le Cartucce per il fucile all’interno dell’armadio. Andatevene e proseguite fino in fondo al corridoio (per ora non inoltratevi nella nicchia, ci manca un oggetto che adesso andremo a recuperare) e sbloccate la porta che vi collocherà nel corridoio in cui giace il cadavere di Kenneth.

SALA DA PRANZO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Gioiello blu
1
Per terra
Emblema ligneo
1
Sul camino
Andate verso la sala da pranzo e appropriatevi del Gioiello blu ai piedi della statua che avete gettato dalla balconata. Inoltre, se lo spazio dell’inventario ve lo consente, prendete anche l’Emblema di legno sopra il camino. Tornate nel corridoio dal quale provenivate puntando alla nicchia che avevamo volontariamente ignorato.

STANZA STATUA TIGRE

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Stemma Vento
1
Gioiello blu + Statua tigre
All’interno della stanzetta c’è una statua di tigre. Inserite il Gioiello blu in uno degli occhi e collezionate lo Stemma Vento. Lasciate la zona e tenete la sinistra. Anzichè dirigervi verso le doppie porte, la cui serratura è bloccata dall’interno, puntate a sinistra.

SALETTA BAR

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Spartito musicale
1
Sul ripiano nascosto
C’è una saletta in cui un elegante pianoforte a coda si trova posizionato al centro. Investigate la stanza per arrivare ad una nicchia e spostate lo scaffale. Su uno dei ripiani c’è uno Spartito musicale che adopererete sul pianoforte. Dopo aver strimpellato una melodia entrate nel passaggio che si è rivelato. Scambiate gli Emblemi, quello ligneo al posto di quello dorato e tornate nella sala da pranzo.

SALA DA PRANZO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Chiave Scudo
1
Enigma orologio
Proiettili doppietta
1
Posizionando alle 8:12 l’orologio
Piazzate l’Emblema dorato sul camino e dopo tre rintocchi, un orologio a pendolo presente nella stanza si sposterà di lato. Impugnate il pennino e spostate le lancette fino a posizionarle alle 3 in punto per collezionare la Chiave Scudo. Se posizionerete pure alle 8:12 il meccanismo, preziosissimi Proiettili per il fucile vi piomberanno in testa dall’alto. Allontaniamoci dalla sala da pranzo, puntiamo verso la sala d’ingresso e da qui verso le doppie porte dell’ala est.

STANZA OPERE D’ARTE

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Mappa del primo piano
1
Sulla statua
Nastro inchiostratore
1
Sullo scaffale
Impugniamo il nostro fido pennino e tagliuzzimao gli zombie che ci attaccano. Finito lo scontro prestiamo attenzione alla statua, in bella mostra in mezzo alla stanza, sopra di essa c’è la Mappa del primo piano della Villa. Purtroppo le microbiche proporzioni di Jill non ci permettono di recuperarla facilmente ma, usufruendo della scaletta che * CASUALMENTE * si trova nei paraggi possiamo avvicinarci. Spostiamo dunque il trabiccolo verso la statua e salendo archiviamo l’oggetto. Per dovere di cronaca, nel corridoio che attualmente si trova bloccato da un mobiletto, oltre ad un paio di zombie di cui uno a terra che vi rosicchierà i malleoli al passaggio, c’è un set di Nastri d’inchiostro sullo scaffale. A voi la scelta se perdere tempo per collezionare questo oggetto. Imbocchiamo ora il corridoio successivo.

CORRIDOIO CERBERUS

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Sotto la credenza
Controllate i mobiletti durante il percorso perché c’è un Caricatore per la pistola nascosto al di sotto di uno di essi. Dalle finestre piomberanno due cani, gli stessi che vi hanno inseguito nella foresta. Sono più tosti dei normali zombie e soprattutto più veloci. Fate attenzione e arrivate sani e salvi in fondo al corridoio.

CORRIDOIO/BAGNO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
1
Per terra
Munizioni pistola
1
Bagno
Attenzione: in basso a destra, c’è una Piantina verde, mimetizzata con la tappezzeria, non fatevela scappare. C’è una porta rossa alla destra del personaggio, purtroppo ci vuole una Chiave che adesso non abbiamo, ma che andremo a collezionare fra breve. Passiamo oltre, per ora, e non preoccupatevi perché non è nascosto nessuno in questo corridoio, quindi percorretelo a cuor leggero. Entriamo per prima cosa nel bagno: c’è un Caricatore per la pistola e alle nostre spalle uno zombie. Facciamolo fuori e usciamo, percorrendo il corridoio fino alle doppie porte finali, ignorando quella di fronte che, per adesso, dobbiamo sbarazzarci prima di due posti nell’inventario. Da qui puntiamo verso la porta d’angolo non prima di aver fatto fuori i simpaticoni che pattugliano la zona.

STANZA QUADRI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Stemma Stella
1
Dietro l’ultimo dipinto
Altra battaglia ora, ma col pennino, zombie e corvi prima di concentrarci sul semplice enigma. Bisogna schiacciare gli interruttori posti al di sotto dei quadri in una determinata successione per attivare l’apertura di un panenllo segreto nascosto dietro ad un dipinto in fondo alla parete. Le opere rappresentano il ciclo vitale di un uomo, dalla nascita alla morte. Pigiate i bottoni secondo questo schema:
  •  L’immagine di un bimbo appena nato…
  •  L’immagine di un bebè…
  •  L’immagine di un bel ragazzo…
  •  L’immagine di un ragazzo…
  •  L’immagine di uomo di mezza età, molto stanco…
  •  L’immagine di uomo dall’aria ardita…
  •  L’immagine si intitola… “La fine della vita”
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|    [6]   [3]   [2]   [4]       |
|[7]                             |
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Quando cliccherete infine il settimo quadro, questo cadrà, rivelando lo Stemma Stella. Nel caso doveste sbagliare, i corvi appollaiati sul filo vi attaccheranno e non sarebbe un’esperienza piacevole. Con i due Stemmi ora andiamo verso la porticina che si trova nel buio corridoio di fronte a noi. Un corvo e un cane deambulano indisturbati nell’area, dopo averli rimandati al Creatore inseriamo i due Stemmi nel meccanismo che blocca la porta finale. Ne mancano ancora altri due ma abbiamo ancora l’intero lato est della Villa da investigare. Quindi, per ora, torniamo dentro e stavolta sblocchiamo la porta presso quelle doppie dalle quali sopraggiungevamo. Altri due zombie di cui sbarazzarci prima di poter entrare nella seconda saveroom della Villa.

SAVEROOM

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
1
Per terra
Erba rossa
1
Baule blu
Erbicida
1
Per terra
Macchina da scrivere
1
Sul tavolino
Meno male che anch’essa è ben fornita: un’Erbetta verde a terra e un Erbicida accanto al baule portaoggetti. Immancabile pure laMacchina da scrivere e il Baule bluper il quale trascrivo la soluzione per ottenere un altro oggetto bonus:
1
2       3
4   5
spostate l’1 e il 3
spostate il 2 e l’ 1
spostate il 4 e il 5
Premio: Erbetta rossa.

ATRIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Granate acide
1
Barry
Non saliamo le scale per ora, ma torniamo indietro fino all’atrio dove incontreremo il caro Barry che ci farà omaggio con dei Colpi acidi delBazooka. Muhawawawwawwa, non ce l’abbiamo ancora ma poco importa, noi incameriamo lo stesso il regalino. Con il nostro Erbicida comunque andiamo verso il corridoio di Kenneth e da qui verso quello in cui si trova la statua di tigre.  Percorriamolo fino in fondo, svoltiamo a destra e andiamo nella serra.

SERRA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
4
Per terra
Erba rossa
2
Per terra
Chiave Armatura
1
Sulla parete
Posizioniamo il veleno nella pompa e preleviamo le 4 Erbe verdi e le due Rosse. Poi controlliamo la parete di fondo per la Chiave armatura. Ora apriremo un bel pò di porticine che il Grimaldello non scassinava. Una di queste è la porta nel corridoio in cui si trova la save room. Apriamola.

RIPOSTIGLIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Sulla mensola
Proiettili doppietta
1
Nel cassetto
Doppietta rotta
1
Sul mobile
Recuperiamo il Caricatore per la pistola, le Cartucce per il fucile e la Doppietta scassata. Usciamo, andiamo verso l’atrio e sblocchiamo la porta accanto alle doppie porte del corridoio est.

SALOTTO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
1
Saletta
Nastro inchiostratore
1
Saletta
Munizioni pistola
1
Sulla mensola
Proiettili doppietta
1
Cassetto
Prendiamo anche qui le Munizionisparse, comprese quelle nascoste nello scrittoio. Ovviamente c’è il solito zombie che ci insegue, ma nulla di che. La stanza successiva è opzionale, se siete a corto di Erbe e di Nastri potrete approviggionarvi. Se decidete di perlustrarla sappiate che in uscita dovrete affrontare la solita battaglia col pennino. Uscite e andate al piano superiore, spostiamoci al lato est e controlliamo la porta verso destra, quella che dirige alla balconata esterna.

BALCONATA ESTERNA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Bazooka
1
Accanto a Forest
Percorretela fino a raggiungere il vostro ex compagno Speyer che vi attaccherà. Dopo fregategli ilBazooka, così saprete dove inserire le Granate precedentemente ricevute da Barry. Usciamo e stavolta varchiamo le doppie porte sullo stesso lato. Qui ci sono 4 zombie, di cui uno fa finta di essere già morto a terra. Non credetegli e crivellatelo lo stesso. Sbloccate la prima porta.

CORRIDOIO RICHARD

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
2
Per terra
Munizioni pistola
1
Richard
Radio
1
Richard
All’angolo troverete due Erbe verdi e quel moribondo di Aiken. Dovrete praticargli la respirazione bocca a bocca per venire a conoscenza dell’orario delle 8:12 e per avere laRadio. Che ce l’abbiate o no tanto non muterà il proseguo del gioco quindi non lasciatevi schiacciare dai sensi di colpa e lasciatelo schiattare. Più che altro frugategli addosso per due volte se vorrete ottenere i Colpi per la pistola. Ora usciamo e andiamo a sbloccare la doppia porta color verde-acqua marina nel corridio, svoltato l’angolo.

STANZA ARMATURE

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Stemma Luna
1
Enigma
Andate a curiosare verso la bilancia e spostate le pietre per ottenere pari peso:
A sinistra la gialla e la verde
A destra la blu, la rossa e l’altra verde.
Collezioniamo il terzo Stemma Luna e fuggiamo. Percorriamo  ancora il corridoio, fino alla fine, tralasciamo la penultima porta, tanto è bloccata dall’interno.

STUDIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
File: Libro di botanica
1
Sul tavolo
Nel salottino non c’è nulla di interessante, tranne un file: Libro di botanica sul tavolo. Però ci permetterà di raggiungere un’altra parte della villa. Usciamo dall’altro lato e attenzione ai due zombie che ci attaccheranno da entrambi i lati. Scendete le scale. Andate nella save room per disfarvi di un pò di bagagli ma non stipate la Doppietta rotta perchè vi servirà  tra un pochino. Infatti andiamo verso il corridoio, quello che ospitava il bagno per intenderci. C’era una stanza che avevamo saltato precedentemene. Puntiamo su quella.

SALOTTINO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Fucile
1
Sulla parete
Attraversiamo la stanzetta cubica e arriviamo alla successiva. Fate fuori i tre zombie e scambiate il Fucilesulla rastrelliera, posizionando quello rotto sui ganci. Uscite con il vostro nuovo gingillo pronti a far saltare parecchie teste, anche se devo confessare che nella modalità Rebirth gli head-shots sono possibili pure con la pistola. Vi ricordo, inoltre, che in fondo al corridio vi era una porta metallica, accanto alle doppie porte, che immetteva all’esterno.

CORTILE ESTERNO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
6
Cortile
Qui, controllate da due cani, ci sono addirittura sei Piantine verdi. Andiamo verso la save room, da qui alle scale e svoltiamo a sinistra. Sblocchiamo la porta, ne troveremo altre due ai lati. Andate prima verso quella di sinistra.

STANZA DEL RICERCATORE

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Accendino
1
Accanto al letto
Erba rossa
1
Accanto al letto
Munizioni pistola
1
Per terra
Nella stanzetta da letto, raccogliete l’Accendino e l’Erba rossa accanto al letto. Dall’altra parte, invece recuperate il Caricatore per la pistola, nascosto dall’altro letto. Andate nell’altra stanza.

STANZA RICERCATORE 2

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
File: Testamento del ricercatore
1
Sulla scrivania
Nastro inchiostratore
1
Nel camice
Granate acide
1
Pannello segreto
File: Testamento del ricercatore
1
Barry
Innanzitutto c’è un file: Testamento del ricercatore sulla scrivania, archiviatelo. Potrete anche incontrare Barry nella stanza, dipende dal percorso che avrete seguito. In questo caso vi consegnerà lui il File che però mancherà di un pezzo. Poi andate verso la bacheca che espone insetti. C’è un interruttore, premetelo. L’acquario appoggiato alla parete si svuoterà, permettendovi di spostarlo facilmente verso la direzione dello scrittoio. Se doveste toppare, uscite dalla stanza per resettare l’enigma. Ora spostate il mobile più grande e svelate il pannello nascosto. All’interno recuperate i Colpi acidi per il Bazooka. Nel camice appeso accanto alla porta inoltre c’è un set di Nastri. Uscite. Terminate il corridoio, fate fuori lo zombie ed entrate nella stanza in fondo.

STANZA CAMINO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Mappa del secondo piano
1
Accendino + Camino
Erba verde
1
Per terra
Avvicinatevi al camino, utilizzate l’Accendino sulla legna e prendete laMappa del secondo piano della Villache ne risulterà.  A terra c’è sempre la cara e vecchia Erbetta verde, non dimenticatevene. La porta a lato è chiusa, serve un altro tipo di chiave che per ora non abbiamo ancora recuperato. Ora andiamo verso il corridoio di Richard, ignoriamo il suo cadavere e proseguiamo. Attenzione agli zombie che sbucheranno dal corridoio e infilatevi in quest’ultimo. Prima però usate la Chiave Scudo e sbarazzatevene per far spazio nell’inventario.

STANZA SERVITU’

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Sul mobile
Granate acide
1
Armadio segreto
Andate nella saletta accanto. Usate l’Accendino sul candelabro. Rischiarate la stanza e appropriatevi del Caricatore per la pistola, poi andate verso il mobile e spingetelo. All’interno della vetrinetta ci sonoGranate acide per il Bazooka. Usciamo e andiamo verso la stanza che porta alla soffitta, sbloccata con laChiave Scudo.

SOFFITTA YAWN

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Proiettili doppietta
1
Sulle casse
Stemma Luna
1
Dalla tana di Yawn
Stiamo per combattere con un primo Boss, peraltro abbastanza semplice ora. Consiglio Bazooka con Granate acide, quindi fate un saltino alla save room per prepararvi alla battaglia e per salvare i vostri progressi. Procedete in avanti, verso le due casse, beccatevi altreCartucce per il fucile. Da una fenditura sulla parete costruita con assi di legno è spuntato un gigantesco serpente. Sparacchiate le Granate acide, meno di 6 e si ritirerà con le pive nel sacco, sennò Fucile ma qui la battaglia è un poco più ardua. State attenti che, se siete in condizioni critiche, il serpente vi ingoierà, quindi date spesso un’occhiata allo status vitale. Se sarete fortunati, eviterete pure che il serpente vi avveleni, ma l’importante, una volta sconfitto Yawn, è collezionare l’ultimo Stemma luna. Quando uscirete avrete differenti percorsi. Se siete stati avvelenati gravemente, Barry stesso vi porterà in infermeria e dopo essere crollati nel corridoio, vi troverete sdraiati nella saveroom dell’ala ovest. Sennò ci andrete da soli. Ad ogni modo, salvate, fate spazio nel vostro inventario, caricate le armi e procedete verso il patio esterno. Inserite gli ultimi Stemmi e sbloccate il portone della rimessa.

DEPOSITO ATTREZZI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Manovella
1
Sulla mensola
Utilizzando la scaletta, arrampicatevi e raccogliete dalla mensola sulla parete la Manovella.Uscite dall’altra parte. Impugnate il fucile come arma perché fuori ci sarranno parecchi cani. Intanto in mano il solito pennino e sbarazzatevi degli zombie e corvi. La zona è infestata inoltre da ragnetti odiosi, che potrete schiacciare sotto i vostri piedi ma che, ahimè, possono pure avvelenarvi.

GIARDINO/ATRIO GUARDIOLA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
6
Per terra
Erba blu
6
Per terra
Mappa del giardino
1
Giardino
Comunque l’area è piena di Erbette curative tra cui le blu. Andate a sinistra del personaggio per recuperare la Mappa del giardino e passate i cancelli dell’area per raggiungere il bacino d’acqua. Seguite il marciapiede che va verso sinistra e usate la Manovella sul foro. Le acque della vasca saranno convogliate ad altra destinazione e potrete attraversarla. Seguite il percorso, attenzione ai serpenti che cadranno dall’alto e allo zombie riverso a terra e raggiungete la piattaforma alla fine del tragitto. Scendete. Uccidete i due cani e lo squalo (…) Ora andate verso il cancello. Il percorso esterno per la guardiola è disseminato di Erbette verdi e blu. Attenti pure qui a Cerberus nascosti e al corvo, quindi varcate la soglia dell’abitazione dei guardiani. La statua di un gargoyle è in mezzo ai piedi. Cominciamo a spostarla nel luogo in cui avrà un senso. Dal corridoio centrale, se ne apre un altro verso destra, in cui tra le assi di legno c’è un foro. Ecco, trascinatela fino a lì e coprite il buco se non volete che i viticci di una poderosa pianta vi scudiscino ad ogni passaggio. Nella zona ci sono Erbette blu e verdi e nella prima porta si nasconde la saveroom della guardiola. L’unica. Quindi riorganizzate il vostro inventario con saggezza se non volete andare su e giù.

SAVEROOM

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Spray curativo
1
Sul ripiano
Proiettili doppietta
1
Baule blu
Granate
1
Sul ripiano
Nella stanza ci sono due oggetti importanti, che vorrete certamente raccogliere: uno Spray curativo e delle Granate esplosive. Inoltre c’è anche un Baule blu la cui soluzione è la seguente:
1
2       3
4       5
6
spostate l’1 e il 5
spostate il 5 e il 4
spostate il 3 e il 6
spostate il 6 e il 2
Premio: Cartucce per il fucile. Uscite e fiondatevi nel dormitorio 001, la porta di fronte a voi.

STANZ A001

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Chiave della Sala controllo
1
Dentro la vasca
Proiettili doppietta
1
Scrittoio
Libro rosso
1
Sul letto
Innanzitutto investigate il bagno, la porta subito alla sinistra del personaggio. Togliete l’acqua dalla vasca. Le luci si spegneranno, tranquilli non è il vostro DS che si è scaricato. Uno zombie vi attaccherà, pure mille ragnetti odiozi, ma dopo averlo ucciso pescate la Chiave della sala di controllodentro la vasca, poi fate fuori i quattro zombie nella camera da letto e raccogliete le Cartucce per il fucile dallo scrittoio e il Libro rosso da sopra il letto. Uscite a preparatevi al solito scontro armati di pennino. Ora dirigetevi verso le doppie porte rosse in fondo al corridoio.

SALA RICREATIVA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Sul tavolo
Nastro inchiostratore
1
Sul tavolo
La zona è pattugliata da due ragni giganti che vi impediranno di raggiungere facilmente un Caricatore per la pistola e dei Nastri d’inchiostro sparsi sui tavoli. Nella nicchia a sinistra, inoltre, c’è un tavolo da biliardo con le stecche appoggiate. La loro posizione, simile alle lancette in un quadrante indicheranno un codice che inseriremo in una stanza poco più avanti. Controllate se il vostro inventario è libero di almeno tre spazi perché entrare e rientrare nel successivo corrodoio comporterà battaglie col pennino, contro i cani, i più difficili da combattere. Quindi dopo esservene accertati e quindi aver fatto tappa nella save room entrate nel corridoio con la statua e successivamente nella porta. Per il momento il corridoio è sgombro, quindi dirigetevi senza problemi nella prima stanza alla vostra destra.

GALLERIA/CORRIDOIO ESTERNO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Chiave 002
1
Sul tavolino
Erba verde
3
Dietro la statua
Battaglia col pennino anche qui. Nell’ampio salone si affacciano tre porte, a noi interessa quella che è nascosta sulla sinistra. Ha un pannello di controllo dove inserire un codice. Digitate i numeri 3 – 4 – 5. L’avete sbloccata. Non entrate ancora, tanto per ora non siete in grado di fare nulla, non prima almeno di aver raccolto un File di aiuto. Per non fare mille giri però, date un’occhiata prima di uscire dalla sala, anche al corridoio a sinistra, da dove provengono le api. Su un tavolino sotto il loro alveare è adagiata la Chiave del dormitorio 002.  Ora potete uscire e, con la Chiave in vostro possesso, sbloccate la porta del dormitorio 002, lungo il corridorio dal quale provenivate. Avete notato la statua, nella nicchietta alla vostra sinistra? Se la spostate in avanti potrete collezionare tre Erbette verdi, o decidere se tenerle in situ e adoperarle successivamente.

STANZA 002

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Lavandino
File: Rapporto Pianta 42
1
Stanza da letto
Proiettili doppietta
1
Stanza da letto
Mappa
1
Stanza da letto
Nel bagno non vi è nulla di speciale, solo una coppia di zombie e unCaricatore per la pistola all’interno del lavandino. Nella stanza da letto, invece, oltre al file: Rapporto Pianta 42 riposto sul letto, prendete le Cartucce per il fucile dallo scrittoio e la Mappa appesa alla parete. Ora spingete verso il muro i due mobili per rivelare una scaletta segreta. Scendete.

CORRIDOIO SOTTERRANEO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
2
Tunnel
Nel lungo corridoio sono posizionate delle casse di legno, che utilizzeremo come ponte di fortuna, per attraversare un passaggio stracolmo di acqua. Spingetele fino a buttarle nella pozza tutte e tre. Tutto questo infastiditi da mille ragnetti e da un’ape assassina.  Attraversate e all’angolo troverete due Piantine verdi. Dirigetevi verso le doppie porte, quasi sommerse. Tenete la sinistra del personaggio e avanzate. Alla prima svolta appariranno degli squali: non vale la pena sprecare munizioni per loro, semplicemente ignorateli e raggiungete la primissima porta alla vostra sinistra che riuscirete a sbloccare grazie alla Chiave della sala di controllo, trovata precedentemente. Utilizzate la leva per far abbassare il livello dell’acqua e successivamente, spostandovi verso il pannello di controllo sul quale è apparso un errore, utilizzate il vostro pennino per far girare la manovella in senso antiorario fin quando tutti i bottoni si illumineranno.

ARMERIA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni pistola
1
Scaffale
Proiettili doppietta
1
Scaffale
Chiave 003
1
Scaffale
Per sbloccare la porta dell’armeria dovrete inoltre inserire il seguente codice: “843 591 267″ . Dirigetevi quindi nella saletta accanto e collezionate a più non posso: dueCaricatori per la pistola e due scatole di Cartucce per il fucile. Sullo scaffale è riposta anche laChiave del dormitorio 003. Torniamo quindi indietro, fino alla sala dove abbiamo sbloccato con il codice la stanza degli elementi chimici.

STANZA 003

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Granate incendiarie
1
Bagno
Nastro inchiostratore
1
Cassetto
File: Rapporto V-Jolt
1
Sullo scaffale
Utilizziamo la Chiave 003 per sbloccare il dormitorio intanto e, armati di pennino, tagliuzziamo un po’ di zombie. Nel bagno, oltre alla solita coppia di zombie, raccogliamo pure le Granate incendiarie, poi dirigiamoci verso la stanza da letto, smanettiamo con il nostro Grimaldelloper ottenere i Nastri d’inchiostro. Sulla libreria, è riposto un libro bianco, un file: Rapporto V-Jolt , scambiatelo con il Libro rossotrovato e una porticina segreta sarà rivelata. Entrate: un’enorme pianta è nascosta all’interno, uscite velocemente dalle doppie porte a lato e una volta sbucati nella sala andate verso la stanzetta dei composti chimici a creare il V-Jolt.

STANZA ELEMENTI CHIMICI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Bottiglia vuota
1
Sugli scaffali
Umb.02
1
Sugli scaffali
Umb.04
1
Sugli scaffali
Secondo il Rapporto della pianta 42, un file precedentemente archiviato, sarete in grado di mischiare gli elementi chimici stipati sugli scaffali, trasformandoli nel V-Jolt,una sostanza in grado di uccidere in pochi secondi le radici della pianta gigantesca. Avrete bisogno almeno di tre spazi liberi nell’inventario, dove inserire tre bicchieri vuoti, al fine di mescolare gli elementi. Se non siete in possesso dello spazio richiesto, tornate pure indietro, fino alla saveroom. Create il composto chimico seguendo lo schema proposto e che troverete scritto come appunto sulla parete:
  • Riempite la boccetta di Acqua
  • Prendete il composto chimico Umb.02 e unitelo all’ Acqua per comporre l’elemento chimico NP-003
  • Mettete su un’altra bottiglietta il composto chimico Umb.04 e unitelo all’elemento NP-003per formare l’ Umb.07
  • Mettete il prodotto Umb.02 in un’altra bottiglietta e unitelo all’ Umb.04 per formare il prodotto chimico Giallo-6
  • Unite i due prodotti Umb.07 e Giallo-6 per formare l’ Umb.13
  • Formate un altro NP-003 unedo il composto Umb.02 a una quantità d’ Acqua
  • Unite l’elemento NP-003 all’ Umb.13 per creare il V-Jolt .
Ora tornate verso il sotterraneo, dove avete incontrato gli squali. Una volta varcate le doppie porte, però, anziché tenere la sinistra come quando siete andati verso la sala di controllo, tenete la destra. C’è una stanzetta dove Plant 42 nasconde le sue radici e dove noi potremo usare il composto chimico per indebolirla notevolmente.

STANZA PLANT 42

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Chiave Elmo
1
Nel camino
Dopo il filmato, tornate nella stanza e combattetela. Il V-jolt ci permetterà di farla stramazzare con solo pochi colpi incendiari. Dopo essercene occupati, andiamo verso il camino e recuperiamo la Chiave elmo, che sbloccherà nuove stanze della Villa. Usciamo, incontreremo Wesker al quale chiederemo spiegazioni circa la sua scomparsa. Dopo le sue deboli scuse e giustificazioni, torniamo alla Villa. (Salvate prima di uscire dalla guardiola). Inoltre, prima di varcare il portone della rimessa, dovremmo armarci di pennino e sperimentare un po’ di scontri corpo a corpo coi soliti cani e zombie. Nel tragitto, se avrete ricevuto la Radio in omaggio da Richard potrete sentire una trasmissione, sennò nulla.

STUDIO PRIVATO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
MO Disk
1
Sul ripiano
Munizioni Magnum
1
Sul ripiano
Zompetteremo indisturbati fino al patio e al successivo corridoio. Poi, purtroppo, qualcuno ha liberato gli Hunter, temibili e terribili cacciatori. Tutta la Villa ne è piena, quindi consiglio di imbracciare un’arma molto potente. Il primo vi attaccherà subito nel corridoietto davanti alla porta con l’enigma dei quadri. Sbarazzatevene prima che vi artigli. Potete sbloccare la porta che fino ad ora era chiusa. Andate fino alla scrivania e accendete la luce: appoggiato al ripiano vi è il MO Disc. Non uscite se non avrete raccolto pure i preziosissimi Proiettili per la Magnum. Ora dirigetevi verso il corridoio che porta alla saveroom dell’ala est. Ci sono ben due Hunter nascosti nell’angolo, non fatevi cogliere di sorpresa, lasciateli avanzare e freddateli con il lanciagranate se ce l’avete, potrebbero decapitarvi con un solo balzo.

SAVEROOM

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Granate acide
1
Per terra
Proiettili doppietta
1
Per terra
Spray curativo
1
Per terra
Barry ha lasciato parecchie munizioni nella stanzetta di salvataggio:Granate acide, uno Spray curativo eCartucce per il fucile. Salvate i vostri progressi e organizzate il vostro inventario con almeno tre spazi liberi. Salite le scale, attenti all’ennesimo Hunter che pattuglia la zona e dopo averlo sconfitto, svoltate a sinistra e occupatevi dello zombie, quindi dirigetevi nella stanza dove all’inizio avete trovato la Mappa del secondo piano.

STANZA CON GIRADISCHI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
File: Codice segreto
1
Barry
Radio
1
Barry
Sbloccate la porticina rossa con laChiave elmo. Nell’ampia camera cercate un giradischi, nell’angolo in alto a destra. Pennino in mano pronti alla sfida di far suonare il motivo del Code Veronica: continuate a far girare il supporto vinilico velocemente mantenendo la giusta melodia e tempo, trattenendo l’indicatore sulla zona verde. Yawn apparirà per l’ultimo e decisivo scontro. Granate acide sono il suo punto debole, spero ne abbiate abbastanza per farlo ribollire definitivamente. Investigate il buco dal quale è comparso il serpentazzo e un filmato mostrerà l’arrivo di Barry. Il barbuto compagno di mille avventure tirerà fuori una Corda con la quale vi calerete al livello sottostante. Il beota però la farà cadere. Cercando di scusarsi per l’ennesima stupidaggine vi chiederà di aspettarlo (fate un giretto attorno alla tomba e poi ripiazzatevi sotto il foro). Se non lo farete, oltre a non poter risalire al piano superiore Barry morirà alla fine del gioco. Benchè la tentazione sia grande, il nostro obiettivo è quello di terminare il gioco con punteggio pieno, quindi ingoiate il rospo e attendete che torni con un’altra Corda che calerà. Risalite. Oltre a ciò vi consegnerà pure un Codice segreto, quello che apre la porta con il pannello di controllo, (presso le scale che portano all save room del lato ovest) e la Radio di Richard. Ora abbiamo tutto il necessario per esplorare la nuova area. Dato che troveremo vari Oggetti ed Erbe curative, consiglio di fare una capatina alla save room ed eventualmente organizzarvi l’inventario e, perché no? pure salvare i vostri progressi.

CORRIDOI SOTTERRANEI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Proiettili doppietta
1
Per terra
Lanciafiamme
1
Appeso alla parete
Erba verde
2
Corridoio
Controlliamo la tomba e, azionando il nostro pennino, clicchiamo sui bottoni azzurri prima che scada il tempo senza punzecchiarci le dita per rivelare un passaggio sotterraneo al di sotto della tomba. Scendete le scalette e collezionate i Proiettili per il fucile e il Lanciafiamme. Potrete decidere se proseguire nei sotterranei della Villa, collezionando una coppia di Erbette verdi e utilizzando la nuova arma per sbloccare la porta finale che conduce alla cucina. Oppure seguire un altro percorso (che coprirò in questa guida), che permetterà di evitare un doppio passaggio in un’area al secondo piano che, purtroppo è già disseminata di parecchie creature, senza volerle reincontrare due volte. Quindi, dopo aver acquisito i due oggetti menzionati precedentemente, tornate indietro fino alla stanza dove avevate recuperato la Mappa del secondo piano della Villa e appoggiate sui ganci presso le due porte il Lanciafiamme. Questo sbloccherà la porta metallica rossa nei sotterranei. Anziché tornare di là, puntate ora al lato ovest della Magione, per aprire la Porta col pannello numericodella quale Barry vi ha dato il famigerato Codice. Quindi, usciamo, facciamo il corridoio, scendiamo le scale e passata la saveroom (potete salvare e riorganizzarvi l’inventario) prendiamo la porta in fondo al corridoio. Teniamo la sinistra e dirigiamoci verso le doppie porte che conducono al corridoio a forma di L. Dietro l’angolo c’è uno zombie che avanza, dopodichè continuate fino a che la camera vi inquadrerà da davanti, nascondendo un angolo: dietro di esso c’è uno zombie e presso la porta del bagno zomperà un Hunter. Se siete a corto di erbette e non le avete ancora raccattate, vi ricordo che oltre la porticina metallica che dà verso l’esterno si nasconde un trionfo di oggetti curativi, guardati a vista da tre zombie però. Se avevate già fatto man bassa, procedete nel successivo corridoio. Questo è presidiato da una coppia di ragni giganti che però, se sarete svelti a passare, saranno ancora tranquilli sul soffitto. Attraversate pure la stanza con la statua e immettetevi nell’atrio. Sconsiglio di attaccare i cani che, incredibilmente, si stanno occupando della propria toeletta davanti al portone e fiondatevi verso la sala da pranzo. Da entrambi i lati del tavolo ci sono zombie che pasteggiano su altrettanti cadaveri, per passare basta che vi occupiate di quello che vi blocca il passaggio, ignorando l’altro. Entrate nel corridoio di Kenneth e da qui verso quello della statua con tigre. Zombie (una coppia), Hunter (un terzetto) e ragni (altra coppietta) vi renderanno difficoltoso l’avanzamento ma purtroppo è meglio sgomberare questo tratto di strada dato che ci dovremo tornare a breve. Passate la saveroom (salvate, non si sa mai) e prendete le scale. Altra battaglia, stavolta un corvo e due Hunter si frappongono tra voi e le porte che dovete sbloccare. Occupatevi inizialmnete di quella a sinistra.

STANZA TROFEI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
File: Ordini
1
Per terra
Munizioni Magnum
1
Sul ripiano
Proiettili doppietta
1
Sui ripiani
Gioiello rosso
1
Sull’occhio del trofeo
Entrate e sbarazzatevi della Chiave Elmo, ormai inutile. Raccogliete ilfile: Ordini da terra, le Munizioni per la Magnum e le Cartucce per il fucile sui ripiani. Utilizzando il microfono della consolle, avvicinatevi al candelabro e spegnete con un soffio le tre fiammelle. Immersi totalmente nel buio, sarete in grado di evidenziare il Gioiello rosso, nascosto nel bulbo oculare di un trofeo. Spostate la scaletta verso la parete e prendetelo.

STANZA STATUA TIGRE

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Magnum
1
Statua tigre + Gioiello rosso
Fiondatevi con questo oggetto nella stanza di tigre, tanto il passaggio ora è sgombro da ogni minaccia e recuperate la preziosissima Magnum. Torniamo sù e sblocchiamo con ilCodice l’altra porta.

CORRIDOI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
2
Per terra
Erba blu
1
Per terra
Procedete in avanti fino all’angolo, dove tre zombie stanno pattugliando l’area. Dopo averli sconfitti, utilizzate le due Erbe verdi e quellablu che nascondevano. Avanzate e uccidete l’ennesimo zombie che striscia a terra. Successivamente ci sarà un Hunter, quindi attenzione. Entrate nella stanzetta.

RIPOSTIGLIO/CORRIDOIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Granate
2
Sui ripiani
Batteria
1
Sui ripiani
Erba verde
1
Corridoio
Recuperate le due scatole di Granate esplosive e la Batteria. Usciamo e puntiamo alle doppie porte blu. Attenzione che il solito Hunter sbucherà improvvisamente, ma se doveste venire feriti nell’attacco sappiate che nella stessa area giace un’altra Erba curativa verde.

AREA BIBLIOTECA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni Magnum
1
Cassetto
Nastro inchiostratore
1
Stanzetta panoramica
Munizioni pistola
1
Stanzetta panoramica
File: Ritagli di giornale
1
Nella saletta
File: Lettera di Eric
1
Stanza segreta
Entrate e pigliate altri importantiProiettili per la magnum dal cassetto dello scrittoio utilizzando ilGrimaldello. Sarete attaccati da uno zombie, mentre altri due si nascondono nell’altro locale adiacente. C’è uno stanzino a destra e una spada è conficcata nella porta. Rimuovetela con il pennino. Dall’altro lato era stato infilzato uno zombie che, lungi dall’essere trapassato in ogni senso, vi attaccherà. Nell’area troverete altriNastri e un Caricatore per la pistola. Se cercherete di curiosare fuori dalle finestre per accertarvi da dove provenga il chiarore, uno stormo di corvi vi attaccherà. Uscite a gambe levate. Andate a recuperare il file: Ritagli di giornale nella nicchietta della biblioteca e penetrate nell’area successiva. …ma che diavolo è quell’affare che è passato? Sapete già che un’altra creatura farà la sua comparsa, quindi state all’erta e per ora andate a cuor leggero nell’altro locale. Spingete la statua verso la fonte di luce nell’angolo e un pannello segreto sarà rivelato. Recuperate il file: Lettera di Eric segreto dal tavolino e, non appena cercherete di scappare, farete conoscenza della Chimera, altro scherzo della natura targato Umbrella. È veloce e forte, quindi cercate di affrontarla almeno con un fucile. Uscite. Un’altra Chimerà vi verrà incontro. Prendetevene cura. Ormai la Villa appartiene al passato, lasciamola definitivamente e puntiamo nell’ala est per uscire verso il patio. Non prima di aver fatto tappa nella save room e salvato i progressi. Ci servirà la Manovella in questo nuovo stage, quindi non dimenticatevela nel baule. Ricordate l’ascensore presente nel giardino e al quale mancava energia? La Batteria sarà da inserire nell’apposita fessura. Seguiamo quindi il solito tragitto, passiamo la piscina e, dopo ever preso l’ascensore, caliamoci al livello sottostante. Andiamo verso il centro dove è posizionato l’altro elevatore e inseriamo la Batteria. Saliamo con quello. Torniamo verso il bacino d’acqua e con la nostra Manovella indirizziamo il flusso d’acqua in un’altra direzione. La piscina si riempirà nuovamente, ma le cascate che prima impedivano l’accesso alle grotte ora sono scomparse. (Ovviamente, nel percorso, sappiate che dovrete utilizzare il pennino per la solita battaglia). Tornate al livello inferiore utilizzando l’ascensore appena messo in funzione. So che non vedete l’ora di eplorare la nuova area ma, se avete letto il File di Eric,sapete che purtroppo dovrete tornare verso la casa dei guardiani, alla ricerca di un Libro che l’autore del messaggio ha perso. Mannaggia a lui. Se credete che il percorso sarà sgombro come l’avevate lasciato beh, vi ricrederete presto.

GUARDIOLA/STANZA PLANT42

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Libro del Destino 1
1
Per terra
Medaglia Aquila
1
Nel Libro del Destino 1
Innanzitutto un’ape asassina vi molesterà, rendendovi difficile il percorso verso la stanza della Plant42, sì, siamo diretti lì! Successivamente, un quintetto di Hunter, sarà il preludio per un avvincente scontro con niente-popò-di-meno-che il redivivo Yawn, che dovremmo uccidere con il nostro fido pennino. Dopo averlo sconfitto, collezionate il Libro del destino 1. Controllatelo dal menù per scoprire al suo interno la Medaglia aquila. Passate alla save room della guardiola, lasciate laManovella e salvate il gioco. Ora è tempo di cambiare stage. Finalmente!

AREA TUNNEL/ ENRICO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Granate
1
Stanza 1
Spray curativo
1
Stanza 1
Munizioni pistola
1
Enrico
Manovella esagonale
1
Per terra
Macchina da scrivere
1
Tunnel
Subito alla vostra sinistra c’è una porta. Incontrerete Barry: rispondetegli che lo seguite ma che però lo farete procedere per primo, ultimamente fa un bel pò di scherzetti, meglio non averlo alle spalle quel barbone. Seguitelo, perchè se doveste andare in un’altra direzione Barry non sopravviverebbe allo stage e ve lo trovereste morto fuori quest’area, presso la scaletta. Benchè abbiate la tentazione di vederlo schiattare, solo un risultato perfetto vi permetterà di sbloccare i bonus alla fine, quindi ingoiate il rospo e seguite Barry verso la stanza. In quest’ultima collezionate un prezioso Spray curativo e Granate esplosive. Procedete verso destra, continuate e raggiungete Enrico. Lasciatelo delirare finchè schiatta e tornate indietro, non prima di aver perquisito il cadavere e aver collezionato un altroCaricatore per la pistola. Tornate indietro ma dall’altro lato: a terra c’è la Manovella esagonalelasciata cadere a terra dall’assassino del comandante del Bravo team. Raccoglietela e sbarazzatevi degli Hunter e zombie che vi si faranno incontro, armati del fido pennino. Accidenti, se pensavate di aver terminato coi nemici vi sbagliavate: l’area è infestata da Chimere. Chimere in ogniddove. Dopo averle sconfitte andate verso il corridoio con la scaletta e stavolta procedete dritto davanti a voi. Se siete in possesso di un Nastro salvate sulla Macchina da scrivere.

TUNNEL/AREA BLACK TIGER

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Granate incendiarie
1
Dietro il masso
Nastro inchiostratore
1
Stanza Black Tiger
Comunque, dopo averlo fatto, utilizzate la Manovella esagonale sul meccanismo alla vostra sinistra e liberate il passaggio dinanzi a voi. Sembra un corridoio morto, alla destra del personaggio c’è solo un enorme masso. Avvicinatevi e siate desti a scappare velocemente e rintanarvi nella nicchia dalla quale provenivate se non volete essere ridotti una sottiletta. Rialzatevi e nell’area dove c’era il masso, prendete le Granate incendiarie. Nella sua corsa, il macigno ha sfondato una parete di roccia, dal quale proverrà un Hunter. Dopo averlo ucciso proseguite fino alle doppie porte in metallo. All’interno del locale un grosso ragno vi attaccherà. A parte gli sputi velenosi, il mostro non è particolarmente ostico, il solo Fucile o le Granate incendiarie ve lo toglieranno ben presto dai maroni. Se dovesse sfornare una miriade di ragnetti pelosi, uscite dalla stanza e tornate dentro per non averne più nessuno di mezzo. Sui barili è appoggiato un set di Nastri, maledetta Capcom, sempre tirchia. La porta successiva è bloccata dalle possenti ragnatele del precedente boss. Impugnate il coltello e tagliuzzate fino a liberare il percorso. Nel corridoio in cui siete giunti, tenete la sinistra e penetrate nella stanza di salvataggio.

SAVEROOM

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Spray curativo
1
Sul tavolo
Erba blu
1
Per terra
Granate
1
Baule blu
Macchina da scrivere
1
Sul tavolo
Razziate lo Spray curativo, usate l’Erbetta blu se il ragno vi ha avvelenato e, approfittando dellaMacchina da scrivere e del baule portaoggetti, mettete un pò a posto il vostro inventario. Estraete laMedaglia aquila se l’avevate riposta e ritirate l’oggetto bonus presente nel Baule blu:
1
2       3
4       5
6
spostate il 6 e il 4
spostate il 3 e il 5
spostate il 5 e il 6
spostate il 4 e il 2
Premio: Granate esplosive. Uscite percorrendo il corridoio fino alla fine, svicolando i serpenti che cadranno dal soffitto. Imboccherete un altro corridoio: a sinistra del personaggio c’è un elevatore che porterà ai laboratori, dall’altra parte un altro percorso in cui bisognerà schivare un masso.

AREA STANZA SEGRETA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
MO Disk
1
Dietro il masso
Mappa dei sotterranei
1
Sulla parete
Libro del Destino 2
1
Nicchia segreta
Medaglia Lupo
1
Nel Libro del Destino 2
Dirigiamoci da quella parte, dato che necessitiamo di un’altra Medaglia per sbloccare l’ingresso ai laboratori. Avviciniamoci al foro esagonale, inseriamo la nostra Manovella e facciamo compiere tre giri completi. Procediamo fino al masso e repentinamente voltiamoci e corriamo buttandoci di lato nella nicchietta dalla quale siamo giunti. Oltre ad aver rivelato una stanza segreta, nascosto dal masso troveremo un altroMO Disk e l’ormai inutile Mappa dei sotterranei. Ora andiamo nella stanzetta segreta. Solito pennino alla mano, prepariamoci a tagliuzzare quattro zombie prima di interessarci al semplice enigma.Spostiamo la statua verso la porta, facendo attenzione a non appoggiarla alla parete. Utilizziamo per l’ultima volta la Manovella esagonale, facendo fuoriuscire dal muro una spinta che sposterà la nostra statua verso il centro e poi facciamola rientare ancora adoperando la Manovella. Ora spingiamo la statua sopra la mattonella colorata e recuperiamo il Libro del Destino 2 che apparirà sul muro. Controlliamo il contenuto del fascicolo e recuperiamo la Medaglia lupo celata nel suo interno. Ora siamo in grado di sbloccare l’entrata ai laboratori. Dirigiamoci quindi verso l’elevatore. Consiglio di salvare e poi raggiungere lo stage successivo.

AREA FONTANA

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
2
Presso la fontana
Erba blu
2
Presso la fontana
Nel giardino con la Fontana sono presenti due Erbette curative di colore blu e due Erbette verdi. Andate verso le colonne con le rientranze raffiguranti l’Aquila e ilLupo, inseriteci le rispettiveMedaglie e l’acqua all’interno verrà fatta defluire, rivelando scale e infine un montacarichi che si inabisserà.

STANZA INVENTARIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Munizioni Magnum
1
Baule blu
Prendetelo e raggiungete il laboratorio segreto. Scendete la scaletta. Arriverete in una stanzetta in cui è presente il Baule portaoggetti ma non la macchina da scrivere. Penultima possibilità per ottenere un altro oggetto bonus:
1
2       3
4       5
6
spostate il 2 and 4
spostate il 3 e l’ 1
spostate il 2 e l’ 1
spostate il 6 e il 5
Premio: Colpi per la Magnum.

CORRIDOIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
2
Accanto alla ringhiera
MO Disk
1
Sul tavolino
Uscite e sarete attaccati da uno stormo di corvi. Dopo di essi altri quattro zombie vi daranno il benvenuto. Presso la ringhiera delle scale vi sono due Erbette verdi.Prima di scendere le scale, recuperate il terzo e ultimo MO Diskadagiato sulla scrivania accanto alle doppie porte, per il momento bloccate elettronicamente. Scendete al livello inferiore. Uccidete i tre zombie che strisciano a terra e catapultatevi nella prima porta che vedete a sinistra.

STANZA DELLA PASSWORD

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
File: Lettera del ricercatore
1
Sul tavolino
Erba verde
1
Accanto al quadro
Munizioni pistola
2
Sul ripiano
Uno zombie piuttosto veloce vi attaccherà e successivamente un altro ancora. Dopo averli uccisi, recuperate il file: Lettera del ricercatore sul tavolino, l’Erbetta verde di fronte al quadro e infine i due Caricatori per la pistola.Spingete il solito mobile, pigiate il misterioso interruttore e, aiutandovi con il File, cercate di decifrare la parola che si viene a formare sul dipinto quando la stanza viene immersa in una soffusa luce azzurrognola. La pass è: MOLE. Uscite e tornate alle scale, tanto le altre porte presenti nell’area sono tutte da sbloccare per il momento. Stavolta proseguiamo dritti nel tunnel, attenzione agli zombie centometristi e entriamo nell’ultima stanza con doppie porte.

STANZA COMPUTER

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Diapositive
1
Per terra
Raccogliamo le Diapositive da terra e azioniamo il computer. Come scritto nel File collezionato, inseriamo JOHN come login, ADA come password per il B3 e la pass MOLE per il B2. Dopo aver sbloccato le serrature, ora siamo in grado di investigare la zona senza problemi. Puntiamo verso le doppie porte al livello superiore, quelle presso le quali avevamo trovato il Mo Disk.

SALA AUDIOVISIVI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
File: Sistema di sicurezza
1
Sul ripiano
Chiave del laboratorio
1
Pannello segreto
Attenti all’ape assassina e poi inseriamo nel proiettore leDiapositive. Noteremo i vari esperimenti dell’Umbrella: Cerberus, Hunter, Squali, Neptune… Tyrant? Questo ci manca, anche se per poco. Da notare soprattutto, nell’ultimo scatto, che Mr. Preservativo, alias Gabriele Paolini si è inserito anche nella foto di gruppo dello Staff Umbrella della Ricerca e Sviluppo. Collezionate ora il file:, mettete mano sul pannello di controllo posto sulla parete e rivelerete una serie di interruttori. Dovrete azionarli tutti e cinque in un determinato ordine: “4 – 3 – 1 – 5 – 2 ”
Dalla colonna che si è spostata sul muro di fronte, recuperate la Chiave del laboratorio. Questa sbloccherà le doppie porte poste nel tunnel dove abbiamo trovato la stanza con le diapositive. Dirigiamoci lì.

SAVEROOM

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba verde
2
Sul tavolo
Erba blu
2
Sul tavolo
Granate incendiarie
1
Sul ripiano
Nastro inchiostratore
1
Sul ripiano
Macchina da scrivere
1
Sul ripiano
Munizioni Magnum
1
Baule blu
Sbarazziamoci pure della Chiave e, dopo aver fatto fuori gli zombie che vagano nell’area, intrufoliamoci dritti nella porta di fronte a noi, una stanza di salvataggio. Tiriamo un respiro di sollievo, riordiniamo i nostri slot, curiamoci con le erbette curative presenti (Erbette verdi eblu), impossessiamoci delle Granate incendiarie, salviamo i progressi della nostra missione con i Nastri d’inchiostro. Recuperiamo tutti i MO Disk dal baule portaoggetti e sblocchiamo l’ultimo oggetto bonus:
1
2     3
4       5
6     7
8
3 (468)
6 (135)
1 (678)
8 (213)
Premio: Colpi per la Magnum. Usciamo e andiamo verso le porte a lato della porta d’ingresso dalla quale siamo arrivati. Inutile dirvi che avrete scontri con il vostro pennino.

STANZA OBITORIO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Erba rossa
1
Sullo scaffale
Proiettili doppietta
1
Sullo scaffale
Munizioni Magnum
1
Stanzino
File: Pass 02
1
Lettore MO Disk
Nella stanza c’è un’Erbetta rossasullo scaffale e Cartucce per il fucile. Vi è presente anche un piccolo enigma da superare brillantemente se non vogliamo che gas venefico ci tolga energia vitale. Se sbagliamo a risolvere l’indovinello possiamo sempre uscire dalla stanza per resettarlo. La soluzione consiste nell’appoggiare le due casse contro la parete opposta per coprire le bocchette di ventilazione e infine appoggiare la scaletta in mezzo ad esse per raggiungere l’apertura del condotto. Infilatevi dentro e, nella stanza in cui vi troverete, ammazzate ben 7 zombie, prendete leMunizioni della magnum e utilizzate un MO disk sull’apparecchio per ottenere la Pass 02. Uscite, attenzione ai mille zombie con il vostro pennino e stavolta andate verso il corridoio dove avevate conseguito la password segreta nel quadro e dove prima tutte le porte erano sigillate elettronicamente.

STANZA SPERIMENTAZIONI

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Nastro inchiostratore
1
Sul ripiano
File: Pass 01
1
Lettore MO Disk
File: Fax
1
Sul ripiano
Munizioni Magnum
1
Enigma
Nella stanza sul lato destro, vi sono addirittura quattro zombie. Dopo averli fatti fuori collezionate iNastri d’inchiostro e, inserito il MO disk nell’aggeggio, recuperate laPass 01. C’è un giochino qui, con il quale potrete ottenere ulterioriColpi per la magnum. Toccate per tre volte la lavagna al centro e dopo aver ricevuto un file: Faxcollezionerete pure le preziose munizioni. Ora possiamo tornare nel corridoio della save room e puntare a destra, verso la sala macchine per azionare l’energia che metterà in funzione l’ascensore. Ahi, che mega scontro ci attende. Rispolverate il pennino che 4 zombie, 1 cane e un Hunter vi saranno addosso. Dopo aver archiviato la battaglia, tenete la destra del personaggio e puntate verso il computer per azionare i meccanismi. Dovrete collegare l’energia in due punti:
La connessione tra il 2 e il 3
La connessione tra il 4 e il 5
Facendo riferimento alla mappa, puntate verso la seconda area, (qui è presente il terzo e ultimo marchingegno dove utilizzare il MO disk e ottenere l’ultima Pass 03.), e proseguite fino all’ultima stanza. Qui al computer, ripristinerete l’energia:
La connessione tra il 5 e il 3.
La connessione tra il 3 e il 2.
Ora potrete fuggire dall’area e, dopo aver salvato e fatto tappa nella save room per raccogliere armi e munizioni potenti, procedete verso l’ascensore.

STANZA DEL TYRANT

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Master Key
1
Wesker
Qui il nostro ciccione barbuto ci raggiungerà e, assieme a lui, procederemo verso il laboratorio del Tyrant. Dopo il filmato, che cambierà a seconda delle decisioni che avrete preso durante il gioco, vi troverete a combattere contro la creatura Umbrella dopo che questa si sarà avventata sul vostro ex capitano dallo sguardo a 16:9. La Bow per eccellenza, appena sveglia non è al massimo nè della sua velocità, nè della sua forza. La Magnum con 4 colpi la farà stramazzare a terra. Dopo averlo fatto, approfittando dell’ampia area, recuperate dal corpo di Wesker la Master key e azionando i meccanismi dietro di lui, sbloccate la serratura del laboratorio. Svegliate quel rammollito di Barry e tornatevene giù, stavolta verso le prigioni per liberare quell’altro stordito di Chris. Inserite i Codici (Pass 01/02/03) ottenuti e avventuratevi nell’area. E meno male che il sesso forte dovrebbero esserlo gli uomini: sette zombie, dico ben sette zombie vi separano dalla cella di Chris che finora si è grattato all’interno di una sicura e accogliente cella. Dopo averlo liberato, dirigetevi verso l’entrata dei laboratori dove avevate notato l’ampia porta da utilizzare solo in caso di emergenza.

CORRIDOIO/ELIPORTO

OGGETTO
NOME
Q.TA’
UBICAZIONE
Batteria
1
Per terra
Razzo
1
Sulla piattaforma
Lanciarazzi
1
Brad
Salite le scale e poi ancora le scalette per uscire dai laboratori. Utilizzate la Master key per aprire il grosso portone e assieme a Chris e Barry che si intratterranno con le Chimere che vi stanno inseguendo, procedete nel tunnel, raccogliete laBatteria da terra, inseritela nell’ascensore e raggiungete l’eliporto. Da qui, prendete il Razzoe lanciate il segnale a Brad che, grazie alla Radio lasciatavi da Richard, si è potuto mettere in contatto con voi e avvertitvi del suo arrivo. Dall’ascensore giungono anche Barry e Chris ma un improvviso scoppio vi mette al corrente della presenza di un terzo incomodo, il Tyrant. Chris sarà fuori uso, quindi non contate sul suo aiuto e, cercando che il Tyarnt non si accanisca su Barry e lo faccia morire, utilizzate l’ampia area per crivellare il mostro di colpi. La sua forza, resistenza e velocità sono al massimo, quindi attenzione alla carica con il suo fendente artigliato. Una volta incassati abbastanza danni, Brad vi getterà unLanciarazzi da poter utilizzare contro il mostro. Se mirate bene un colpo basterà per ridurlo in poltiglia. Ora Brad può trarvi in salvo e allontanarsi mentre all’orizzonte vedrete l’esplosione di tutto il complesso Umbrella. Avete finito il gioco e grazie al risultato ottimale la partita verrà salvata sbloccando i bonus guadagnati.

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